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Sacerdote WoW

La clase Sacerdote es la mejore en curación, crowd control (control de masas), y control de agro (amenaza/odio). Otras clases como el Chamán, el Druida y el Paladín pueden curar, pero no tan bien como el Sacerdote. El Sacerdote también puede resucitar personajes muertos como el Chamán, Paladín y Druida. El Sacerdote tiene algunos buffs para ayudar a miembros del grupo y es la clave para el crowd control gracias a su hechizo Dormir. El Sacerdote puede incluso controlar monstruos humanoides a altos niveles.

El Sacerdote es uno de los personajes más populares para tener en el grupo para curar.
 

 

Puntos Fuertes
· Clase de curación más poderosa .
· Puede resucitar a otros jugadores.
· Tiene potentes buffs.
· Puede hechizar a monstruos humanoides.
· A otros jugadores les encanta jugar con Sacerdotes.

Puntos Débiles
· Sólo puede llevar armadura de tela.
· Muy frágil y puede morir fácilmente en ciertas situaciones.

Desafíos
· Aprender a ser un buen curandero.

Razas Permitidas: Humanos, Elfos Nocturnos, Enanos, No-muertos, Trolls

Barras estándar: Vida/Maná

Equipo permitido: Ropa
Armas permitidas: Mazas a una mano, dagas, varas y bastones

Hechizos de Curación (Magia Sagrada)

 

Curación Menor: Cura al objetivo X puntos de vida.

Curación: Cura al objetivo X puntos de vida.

Curación Mayor: Cura al objetivo X puntos de vida. Es un hechizo de lanzamiento lento.

Oración Curativa (Curación de grupo): Cura a los miembros del equipo cercanos X puntos de vida. Es una oración muy poderosa.

Renovar: Cura X puntos de vida durante X segundos. Ya que Renovar cura durante el tiempo, es mejor usarla tras una batalla o cuando un tanque viene de pullear.

Ráfaga de Curación (Flash Heal): Cura a un objetivo amigo de X a Y puntos de vida. Es un hechizo de lanzamiento rápido que requiere bastante maná. Si alguien está a punto de morir puede que quieras usar este hechizo para salvarle la vida ya que otro hechizo curativo distinto puede que no le salve a tiempo.
 


Hechizos de Magia Sagrada
 

Palabra Santa: Escudo : Automáticamente protege al objetivo, absorbiendo X daños. Mientras el escudo aguante, los hechizos no pueden ser interrumpidos por ataques físicos. Lanza Palabra Santa a objetivos débiles (como hechiceros) o a tanques antes de curarlos. Los buenos Sacerdotes son expertos en el uso de su Palabra Santa: Escudo. No tienes que pedirles que lo usen.

Golpe Sagrado (Daño Directo): Golpea al enemigo con X daño sagrado. Esta habilidad es útil contra monstruos que son débiles al daño sagrado.

Fuego Interior (Buff sobre uno mismo): Incrementa el daño en X y la armadura en X durante X minutos. Debido a que es un buff para ti mismo, no puedes echarlo a otros jugadores.

Dispersar Magia: Dispersa la magia en el objetivo, eliminando X hechizos dañinos de un amigo o X hechizos beneficiosos del enemigo. Puede ser utilizado para quitar los debuffs de tus amigos, o quitarle los buffs a los enemigos.

Anular Enfermedad: El objetivo es inmune a la enfermedad durante X segundos y se cura de todas las enfermedades. Es útil para combatir enfermedades molestas que te transmitan los enemigos.


Hechizos de Magia Sombría
 

Explosión Mental (Daño Directo): Hace X daños de sombra al objetivo, pero causa una gran cantidad de amenaza. Esto quiere decir que el monstruo va a enfadarse mucho y seguramente te atacará a ti del grupo. Esto lo hace útil para rematar monstruos y es un buen hechizo para atraer enemigos de otros miembros del grupo.

Palabra Sombría: Dolor (DOT): Una palabra de sombra que hace X daños durante X segundos. Usa los DOTs como este cuando vayas a luchar contra un monstruo durante cierto tiempo. Si el monstruo muere muy rápido, entonces este hechizo es un desperdicio ya que no le da tiempo a completarse antes de morir el enemigo.

Quemadura de Maná: Drena X maná a un objetivo. Por cada maná drenado de esta manera, el objetivo recibe X daños. Es una habilidad útil para usarla contra hechiceros enemigos con maná. Selecciona el monstruo y busca si tiene barra de maná.

Podredumbre Mental: Drena X maná a un objetivo por cada tick durante X segundos. Es útil contra hechiceros enemigos a los que vayas a combatir al menos durante X segundos para dar tiempo a la Podredumbre Mental de trabajar.

Visión Mental: Permite al hechicero ver a través de los ojos del objetivo durante X minutos. Esta habilidad es útil para explorar con propósitos de pulling o por diversión o curiosidad.

Desvanecerse (Fade): Desaparece, reduciendo el nivel de amenaza del lanzador en todos los enemigos en una pequeña cantidad durante X segundos. Si los monstruos están enfadados contigo por haber estado lanzando hechizos curativos puedes utilizar este hechizo para reducir la cantidad de amenaza/odio de los monstruos. Entonces si tienes suerte el monstruo atacará a alguien más capaz de enfrentarse a ellos en combate cuerpo a cuerpo, como por ejemplo a un guerrero.
 


Buffs

 

Palabra Santa: Fortaleza: El poder sagrado imbuye al objetivo, aumentando su Stamina en X durante X minutos. Échalo a los miembros del grupo y a ti mismo ya que aumenta los puntos de vida. Pregunta a los miembros del grupo para que te informe cuando se les ha acabado, o compruébalo tu mismo pasando el ratón sobre sus buffs en la parte izquierda de la pantalla.

Protección Sagrada: Incrementa la resistencia del objetivo a los hechizos sagrados en X durante X minutos. Usa este buff cuando combatas enemigos que sepas que usan hechizos sagrados.

Protección Sombría: Incremente la resistencia del objetivo a los hechizos de sombra en X durante X minutos.


Habilidades de Amenaza/Control de Masas/Pulling)
 

Encadenar a un No Muerto (Shackle Undead): Encadena al objetivo enemigo no muerto hasta un máximo de X segundos. Cualquier daño causado al no muerto en cuestión le liberará. Sólo puede encadenarse a un no muerto a la vez.

Lavado de cerebro: Elimina una cierta cantidad de amenaza de todos los enemigos para el objetivo. Este hechizo es útil para hacer que el monstruo pare de atacar a alguien (por ejemplo a ti o a un hechicero débil) y transfiere su odio (amenaza) a otro objetivo, como un tanque.

Serenar la Mente: Calma al objetivo, reduciendo el radio en el que te atacará en X yardas. Esta habilidad es útil para el pulling. Los Sacerdotes calman un objetivo, y entonces atraen a un monstruo cercano sin despertar al monstruo calmado.

Grito Psíquico: El hechicero lanza un grito psíquico que hace que X enemigos cercanos huyan. Es un buen hechizo de crowd control cuando el pulling ha salido muy mal.


Opciones de habilidades de comercio
Puedes escoger las habilidades que te apetezcan. Puede que encuentres estas más adecuadas para un sacerdote:

· Confección: Los Sacerdotes pueden crear armaduras de tela para ellos o para venderlas a otras personas.
· Recolecta y Encantamiento: Los Sacerdotes pueden encantar su equipo para hacerse más poderosos.
· Recolecta y Alquimia: Los Sacerdotes pueden hacer sus propias pociones de buffs o de curación.

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